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 Lugdunum: case che scompaiono

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Vitellio Tonnatus
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Leone Capra
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 0:01

Ho visto che la tua città ha i suoi isolati tutti collegati.
Di sicuro costruire la città utilizzando degli isolati "isolati" ed autosufficienti o quasi (vedi il discorso fatto sui carrettieri dei magazzini che possono andar per campi e trasferire merci fra isolati separati) è più semplice che non costruire una città secondo la modalità che hai utilizzato tu.
Di certo la tua città è molto realistica ma forse più difficile da gestire.

Ciao

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 0:39

Grazie.
Di solito li facio uniti per la questione cibo. So che posso mettere un magazzino vicino ad un granaio e ordinare al magazzino di reperire il grano, ma ho già provato questa soluzione e il risultato era catastrofico perchè non c'era proporzione tra la velocità con cui le case chiedevano cibo e la velocità di trasporto tra: magazzino presso le fattorie - magazzino presso l'isolato - granaio.

Forse sbaglio in qualcosa, boooooooooo
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Leone Capra
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 1:11

Se proprio non vuoi o non puoi realizzare isolati separati puoi provare ad utilizzare i corpi di guardia. Tutti i cittadini senza una meta precisa non li possono attraversare, mentre i carrettieri e le compratrici dei mercati si.
Ti assicurerai che i servizi presenti in un isolato restino nell'isolato senza vagare incontrollati per zone dove non servono, fra le fattorie ad esempio, o dove possono essere addirittura dannosi, un isolato in evoluzione.

Ciao

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 2:46

Io a Lungdunum ho creato un enorme isolato al centro, completamente unificato col territorio dei nativi...Di conseguenza l'isolato stesso era piuttosto impreciso con un po' di curve, ma in questo modo ho risparmiato sulle strutture.

Scusate ma mi è sfuggito qualcosa: non ho capito cosa succede quando superi il tempo limite di gioco...Spariscono tutte le case? confused
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 2:57

Lugdumun è particolare, le lontane terre fertili obbligano a fare salti mortali per organizzare le consegne di cibo nelle zone più lontane.
Io l'ho completata due volte e in entrambe ho lascito gli isolati collegati tra loro. All'epoca non sapevo neppure che i carrettieri potessero lasciare la strada ma tornerei a fare la stessa cosa anche oggi.
Le 'urla' della popolazione affamata spinge il 'Governatore' a costruire sempre più fattorie che però non sembrano riuscire comunque a soddisfare le necessità. Il trucco, almeno secondo quando sperimentato sulla mia pelle, sta nel sacrificare almeno 2-3 fattorie (lungo il budello fertile, ad altrettando granai per fare in modo che il ciclo produttivo non rallenti. In questo modo sarà possibile assicurarsi una buona scorta di cibo alla quale attingere nel mentre i carrettieri delle colture (solo frumento, per carità) tentano di raggiungere i granai più lontani quando i più vicini sono strapieni.
Al limite, ma proprio da tenere come ultima possibilità, per il quartiere più lontano (da tenere rigorosamente isolato, si può importare della frutta.

Risolto il problema del cibo resta quello della prosperità. Le case devono evolversi e rimanere il più possibile stabilli cercando di distribuire i servizi al meglio (come consigliava anche Lupo). Inoltre sarebbe dìobbligo un'attenta lettura de "I Consiglieri di Caesar III" di Mosè Viero dove, a partire da pagina 15, vengono analizzate tutte le variabili che entrano in gioco per il calcolo della prosperità. Tra le tante ricordo che il livello di prosperità si modificherà come segue (cito testualmente):

+2 se la città ottiene un profitto;
+1 se il 10% o più dei cittadini vive in case patrizie;
+1 se meno del 30% dei cittadini vive in tende o baracche; 17
+1 se la città ha un ippodromo attivo;
+1 se la città ha una disoccupazione inferiore al 5%;
+1 se le persone che vivono nelle case di livello inferiore all’insula grandiosa hanno a
disposizione più di un tipo di cibo;
+1 se i salari sono superiori di almeno due denari rispetto a quelli pagati da Roma;
-1 se la città perde soldi;
-1 se la disoccupazione è superiore al 15%
-1 se i salari sono inferiori a quelli di Roma;
-3 se la città va in debito (tranne la prima volta);
-3 se la città non paga il tributo all’imperatore.

Infine i lupi. E' corretto ingabbiarli in un reticolo di acquedotti ma, alla lunga, rubano spazio prezioso alla città. Meglio quindi, quando si potrà contare su una discreta quantità di denaro, costruire un forte di ausiliari, anche senza l'istruzione accademica, ed inviarli a bersagliare le bestiacce attraverso le maglie dell'acquedotto/prigione. Al termine della strage si potrà anche distruggere il forte.

Ovviamente restiamo tutti disponibili per eventuali ed ulteriori approfondimenti.

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 4:20

MaG ha scritto:
Infine i lupi. E' corretto ingabbiarli in un reticolo di acquedotti ma, alla lunga, rubano spazio prezioso alla città. Meglio quindi, quando si potrà contare su una discreta quantità di denaro, costruire un forte di ausiliari, anche senza l'istruzione accademica, ed inviarli a bersagliare le bestiacce attraverso le maglie dell'acquedotto/prigione. Al termine della strage si potrà anche distruggere il forte.

I lupi a Lugdunum... Beh, non è per piaggeria nei confronti del Sommo Quadrupede, ma non è davvero necessario spendere 1000 denari per avere una legione dedita solo alla loro bonifica... Come in tutte le mappe infestate da queste (ehm) bestiacce... , la prima cosa da fare prima di cominciare a fare alcunché, è bloccarli con gli acquedotti. Mi pare che ce ne sia un branco nella parte bassa e uno sull'altopiano. Se si riesce a mantenerli entro uno spazio molto limitato (magari ritoccando la "prigione" man mano che si raggruppano all'interno), alla fine si possono tranquillamente lasciar campare. Gli unici che possono intralciare sono quelli dell'altopiano, ma si tratta di sacrificare una minima area coltivabile. Io almeno nella mia ultima Lugdunum li ho lasciati perdere, e non ho avuto problemi...

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 4:32

Perché non hai visto quanto spazio gli ha dedicato Antigone... lol!

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 5:22

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 5:28

MaG ha scritto:
Il trucco, almeno secondo quando sperimentato sulla mia pelle, sta nel sacrificare almeno 2-3 fattorie (lungo il budello fertile, ad altrettando granai per fare in modo che il ciclo produttivo non rallenti. In questo modo sarà possibile assicurarsi una buona scorta di cibo alla quale attingere nel mentre i carrettieri delle colture (solo frumento, per carità) tentano di raggiungere i granai più lontani quando i più vicini sono strapieni..gif

Scusami, ma sono un pò tarda: x evitare che il ciclo produttivo rallenti cosa devo fare con i granai? Metterne di meno o di più? io non riesco proprio a soddisfare la domanda e le ho provate tutte.
Pensavo che la soluzione ideale fosse mettere due granai (o al max 3), uno (o due) nella piana e l'altro nella seconda zona tra i fiumi (dopo la piccola zona fertile).
Il primo granaio sarebbe stato stracolmo e quindi il resto si sarebbe accumulato nel secondo granaio fornendo cibo alla zona più lontana.

Questa soluzione non funziona........ che fare?? scratch
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 6:00

Se provi a seguire il carrettiere che esce dalla fattoria e si avvia al granaio noterai che la produzione di grano arriverà al 100% molto, ma molto prima che il carrettiere riesca a compiere il percorso di andata e ritorno al granaio sulla piana. Ciò comporterà il blocco della produzione fino al ritorno del carrettiere che provvederà nuovamante a svuotare la fattoria ed il ciclo ricopmincia.
Ne consegue che, per evitare rallentamenti nella produzione, dovrai prevedere ulteriori granai collocati nei pressi delle fattorie (l'avevo scritto e l'hai pure quotato...). Per fare ciò dovrai necessariamente creare lo spazio necessario sacrificando qualche fattoria ma ne trarrai comunque benefici in termini di efficienza perché i granai vicino alle fattorie saranno sempre strapieni. I granai a valle potranno rimanere ma riceveranno solo quanto prodotto dalle fattorie più vicine.
A Lugdunum c'è anche un'altra zona fertile da non trascurare, quella nell'isolotto. Devi sfruttarla intensamente per poter nutrire la popolazione più lontana dal canale a monte così da sfruttare il meno possibile gli ordini di traferimento da e per i granai che causano ulteriori rallentamenti e perdita di efficienza.

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 6:59

La cosa migliore da fare è creare due o tre granai nel terreno fertile, come hai detto tu e MaG, che ricevano solo grano. In valle, cioè vicino al centro abitato, dovrai creare altrettanti granai a cui inserirai l'ordine "ricevimento cibo". In questo modo ogni carrettiere (uno per granaio) andrà a raccogliere quasi sempre la bellezza di 8 unità cibo già depositato nei granai sull'altopiano, in un solo viaggio! Ti ho detto di creare più di un granaio in valle perchè in questo modo rallenti il loro svuotamento: mentre uno è vuoto (o quasi) i carrettieri dei due granai staranno già tornando con i loro abbondanti carichi, e quindi verrà riempito quasi completamente l'altro granaio di scorta.
Capisci il vantaggio?
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 7:04

Se poi vogliamo parlare della magia per far lavorare due carrettieri per ogni granaio...

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 8:04

Si ma quello per me è barare...
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 12:08

Superatooooooooooooooooooo

Scusa Mag, c'era un errore di battitura e non riuscivo a capire........ sorry :oops:
Ora altra città, non mi ricordo manco il nome..... inizia con la T cmq.....

GRAZIEEEEEEEEEEEEEEE
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 12:49

Grande Antigone!!! Complimenti!!
Sei stata velocissima. Farai una bella figura a Tingis, è facilissima in confronto a Lugdunum.
Ora però non scomparire ma resta tra noi

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 12:51

Un brindisi ad Antigone che ha fatto i bozzi a Lugdunum

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Sab 11 Ott 2008 - 19:22

Complimenti Antigone! :emo (73):
MaG ha ragione: Tingis o Tarsus, a tua scelta, sono decisamente più semplici di Lungdunum!
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Lun 13 Ott 2008 - 12:32

Tarsus superata. Decisamente più facile come avete già detto voi.
Sarà una mia impressione, ma mi apre che le città con il terreno sabbioso siano più facili di quelle con il terreno verde.....

ora Valentia.....

Un giorno dovrò provare la carriera non pacifica....... non so costruire nulla a parte le mura..... Rolling Eyes
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Lun 13 Ott 2008 - 16:36

Complimenti per l'impresa a Tarsus ed in bocca al lupo per Valentia, una delle mappe più belle dell'intero gioco.
Quando imparerai a manovrare gli eserciti ti accorgerai che la carriera militare è molto più semplice e divertente di quella pacifica

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Lun 13 Ott 2008 - 17:02

Antigone ti stai scatenando! Brava!!! :cheers: :cheers:
Si Valentia è veramente una bella mappa...Chissà se la rifarò un giorno!
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Lun 13 Ott 2008 - 20:03

Per Antigone Hip Hip Urrà, Hip Hip Urrà, Hip Hip Urrà Urrà Urrà

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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Dom 1 Nov 2009 - 4:12

Salve! E' il primo messaggio che posto qui.

Ho un problema simile a quello esposto in questo post. In pratica sto giocando ad uno scenario (Valencia mi sembra) senza seguire la carriera. Ho costruito una città molto grande (attorno ai 18000 abitanti) e sono arrivato circa al 20 AC.

Arrivato a questo punto non riesco a costruire nuove case. In pratica quando seleziono la zona da destinare a nuove abitazioni semplicemente non compare nulla, oppure compare il "cartello di casa in vendita" (bell'anacronismo!), ma mi accorgo che in altri isolati le case sono SCOMPARSE! Non sono crollate, non sono incendiate, non sono decadute, ma scomparse. C'è un buco, un vuoto, un bel nulla, anche in zone perfettamente stabili in cui ero arrivato a vedere palazzi, insulae e ville.

E' un bel guaio, perché la città si espansa così tanto che ora ho un deficit di addirittura 1000 lavoratori, che genera un'oscillazione degli abitanti tra i 12000 e i 18000! Ma dove li vado a prendere io questi lavoratori se le case non compaiono nemmeno?

Inizialmente avevo pensato ad un limite, imposto al gioco dagli sviluppatori, del numero degli abitanti possibili per città o del numero dei lotti per le abitazioni. Però in giro per la rete non ho trovato nulla.

L'unica cosa che ho trovato è questo post, in cui (incredibile, ma vero) in pratica si capisce che si può "morire" in un gioco gestionale confused

Insomma, mi sono semplicemente spinto troppo in là con il tempo? O sono troppi gli abitanti? O troppe le case?

Il mio problema ha di diverso che le case non mi sono scomparse tutte, semplicemente non ne riesco ad aggiungere e, se ci riesco, scompaiono quelle che già ci sono
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Dom 1 Nov 2009 - 4:34

Da quanto scrivi direi che hai raggiunto il limite di costruzioni edificabili per il quale non c'è rimedio.
Se installassi la patch ti verrebbe visualizzato un avviso, qualcosa del tipo: limite dei dati raggiunto.
Questo significa che il programma ha esaurito lo spazio per memorizzare ulteriori costruzioni e l'unica soluzione possibilie è quella di eliminare costruzioni "tridimensionali" che non sono più necessarie o quantomeno indispensabili.
Qualcosa sull'argomento puoi trovarlo qui --> http://caesar3.forumotion.com/le-strutture-di-caesar-iii-f16/limite-degli-edifici-t365.htm

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Christino
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Dom 1 Nov 2009 - 5:56

AAAAAAAAA Shocked Twisted Evil è terribile! Ed io che pensavo di creare un'enorme megalopoli, un'antica New York, una metropoli brulicante di vita capace di sfidare Roma! Hahuahuaahu. Bah, vorrà dire che tenterò con la carriera che non sono mai riuscito a completare :P

Grazie dell'aiuto e complimenti per il forum, credo che lo frequenterò di tanto in tanto Very Happy

P.S.
Questa faccina da psycho killer è bellissima!
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MessaggioTitolo: Re: Lugdunum: case che scompaiono   Dom 1 Nov 2009 - 6:12

Innanzitutto benvenuto Very Happy


Poi volevo dirti che è mooolto probabile che il problema sia quello descritto da MaG.. limite di dati..
oppure semplicemente e inavvertitamente hai interrotto la strada x Roma e il gioco ha tolto gli ostacoli e parecchie abitazioni (strada per Roma ostruita)
Oppure.. vediamo... ci sono zone della città che non si riescono a raggiungere (alcune parti della tua città sono chiuse la gente che vive qui morirà presto)
oppure semplicemente... HAI FATTO INFURIARE GLI DEI!!!!!
controlla queste cose attentamente e provvedi alla risoluzione Very Happy

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Nobilissima Maestra Campionessa
Della Scuola Sertoriana D\'Arte Urbanistica Caesariana Terza
(NMCDSSDAUCT)
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