| I mercati: questi sconosciuti | |
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Autore | Messaggio |
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C.B. Quaestor
Numero di messaggi : 320 Data d'iscrizione : 19.08.08
| Titolo: I mercati: questi sconosciuti Sab 29 Ago 2009 - 5:16 | |
| Grazie al sito Caesar III Heaven, ho avuto modo di visionare alcune città decisamente interessanti. Premetto che chiunque si senta soddisfatto di aver creato città con più di 20000 abitanti, dovrebbe moderare i propri entusiasmi; alcune persone hanno edificato città con più di 100000 (centomila!!) abitanti. Pare che non tutte siano disponibili per il download , comunque sia anche quella da me presa in esame ha un numero di abitanti non indifferente: ben 92000. Lo scenario è ovviamente realizzato con l'editor, e la città è composta quasi esclusivamente di case piccole. Naturalmente per il solito problema del limite di dati non si puo' edificare più nulla. :8_grim.gif: Ephesus ha utilizzato un sistema curioso per la distribuzione del cibo: le market traders entrano nell'isolato attraverso dei giardini, dopo di che percorrono un lunghissimo tratto di strada senza mai voltarsi e tornare indietro per tornare al mercato attraverso altri giardini. So di essere poco chiaro, ma capirete osservando direttamente la mappa di Ephesus. Potete scaricarla qui: http://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=2,4329,160,all Link alla discussione "Links to Caesar III Heaven's most useful threads": http://caesar3.heavengames.com/cgi-bin/caeforumscgi/display.cgi?action=ct&f=2,6193,,20 Non si finisce mai di imparare. | |
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MaG Moderator
Numero di messaggi : 3000 Età : 61 Località : Roma Data d'iscrizione : 01.03.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Sab 29 Ago 2009 - 6:26 | |
| In verità si, me n'ero accorto anzi, proprio pochi giorni fa discutevo con Frafioma circa una Valentia da oltre 50.000 anime che non aveva ancora raggiunto il limite edificabile. Idem dicasi per i personaggi che attraversano i giardini ed infatti è proprio questa la ragione che in alcuni isolati utilizzo statue piccole o addirittura il terreno nudo anziché giardini. Non avevo però mai pensato al fatto di sfruttare ai fini del gioco questa curiosa possibilità (sarà voluta o è solo un bug?) e sono assolutamente d'accordo sul fatto che non si finisce mai di imparare, specie in questo gioco. Sarà anche questo che richiama ancora nuovi giocatori a distanza di tanti anni? | |
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C.B. Quaestor
Numero di messaggi : 320 Data d'iscrizione : 19.08.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Sab 29 Ago 2009 - 6:55 | |
| Per il discorso cose volute e non, bugs, dimenticanze da parte dei programmatori e trucchetti più o meno legittimi ci si potrebbe discutere un'eternità. E' un gioco che lascia enorme spazio alla creatività, e spesso si trovano soluzioni urbanistiche talmente efficaci che viene da riflettere se quelli della Sierra avessero intenzione di lasciarcele usare. Basti pensare all'anello, che utilizziamo comunemente come scheletro di tutti i nostri isolati (o perlomeno di tutti i nostri isolati circolari) o al corpo di guardia, che teoricamente servirebbe solo come "passaggio" fra le mura, mentre noi sappiamo che serve anche e soprattutto a ben altro... Questo discorso vale per moltissimi videogiochi, specie gli strategici... Il fatto è che un gioco non è (o perlomeno, non lo è più) una forma di divertimento interattivo a senso unico, e quindi le soluzioni per la vittoria sono molteplici e non possono essere tutte previste dai programmatori. Certo è che a volte gli errori di programmazione sono talmente evidenti che al loro utilizzo viene automatico pensare alla parola "barare" (come i doppi carrettieri dei granai, i commercianti vaporizzati, caserme, senati e ippodromi multipli... ). | |
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Vitellio Tonnatus Moderator
Numero di messaggi : 2375 Età : 56 Località : Latina Data d'iscrizione : 06.02.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Sab 29 Ago 2009 - 21:19 | |
| Urca! 100.000 abitanti! E chi ha edificato una simile megalopoli? un ergastolano che non ama i puzzle? | |
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C.B. Quaestor
Numero di messaggi : 320 Data d'iscrizione : 19.08.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Dom 6 Set 2009 - 4:01 | |
| Per il discorso dei mercati, ho approfondito un po' la faccenda. Innanzi tutto, i giardini non sono indispensabili per il funzionamento "anomalo" dei mercati: nella maggior parte degli isolati le commercianti transitano sempre e comunque sulle strade (mi chiedo il perché della presenza di alcuni giardini al posto delle strade in un paio di isolati... ). Quello che ho potuto notare è che i mercati hanno un doppio accesso alla strada: davanti e dietro. Le commercianti escono sempre dallo stesso lato e rientrano sempre da quello opposto, il quale per raggiungerlo devono percorrere molta, ma molta strada, tuttavia la loro volontà di rientrare al mercato dall'ingresso posteriore è così forte che sono disposte a fare km di strada senza mai voltarsi. Non ho capito il perché e il come lo facciano , senz'altro una visitina al forum di Caesar III Heaven chiarirà la cosa, anche perché mi piacerebbe vedere come si puo' sfruttare ulteriormente il tutto. | |
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Marcio Sfigato Consul
Numero di messaggi : 2114 Età : 66 Località : Roma Data d'iscrizione : 17.01.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Dom 6 Set 2009 - 23:44 | |
| Non e' molto chiara questa faccenda del doppio ingresso... I mercati di cui parli hanno le strade dai due lati? Perche' in questo caso, e' una cosa che non capita solo ai mercati. Se una struttura e' inserita tra due lati di strada, i camminatori potranno uscire da entrambi i lati, non importa su quale facciata si trova l'isolato. Questo crea dei problemi per l'accesso, che si disperde per stradine inutili. Nel caso dei mercati e' lo stesso, solo che le signore vanno comunque a cercare merci e le riportano per distribuirle, a quel punto facendo anche molta molta piu' strada. Insomma, non bisognerebbe mai costruire una struttura in mezzo a due strade... | |
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C.B. Quaestor
Numero di messaggi : 320 Data d'iscrizione : 19.08.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Lun 7 Set 2009 - 1:48 | |
| Forse non mi sono spiegato bene... Sì, i mercati hanno accesso alla strada da due lati (mi pareva di esser stato chiaro su questo punto ). Quello che forse non hai capito è che io non parlo della market buyer (acquirente in italiano), che acquista le merci e che quindi è naturale che possa percorrere lunghi tratti di strada, perché deve rifornirsi sia da granai e magazzini che per forza di cose non possono sempre essere nelle immediate vicinanze del mercato. Io parlo della market trader (commerciante in italiano), quella che esce dal mercato per andare a rifornire le abitazioni con le merci presenti al mercato, e che generalmente percorre tratti più o meno brevi (infatti, sia per questo motivo e sia per il fatto che più mercati riescono a fornire un accesso alle merci molto più veloce, in un isolato non si costruisce mai un solo mercato). Graficamente sono identiche, ma sono molto differenti nelle funzioni (Mosè lo spiega molto bene). Quello che dici tu è un problema comune quando ci si trova a fronteggiare la mancanza di spazio, ovvero quando per forza di cose alcuni edifici devono sorgere fra più strade. In questo caso il "cittadino", e di conseguenza anche l'eventuale carrettiere, ingegnere, prefetto, attore ecc... sceglierà il lato che pare a lui (non si sa bene in base a quale criterio) e manterrà quel "punto di accesso" fino all'aggiunta di un'ulteriore strada adiacente all'edificio o alla cancellazione di una già esistente, nel qual caso potrebbe anche variare il lato "principale" (o potrebbe mantenere lo stesso, ma in assenza di costruzione o cancellazione di altre strade manterrà quell'accesso per sempre). L'argomento è contorto e non so se mi sono spiegato, ma in tutti i casi non era di questo che volevo parlare, ma del fatto che i mercati con doppio accesso vantano, in particolari condizioni ancora da stabilire con esattezza, la presenza di market trader infaticabili. | |
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Anco Marzio Structor
Numero di messaggi : 134 Età : 39 Località : Perinaldo (IM) Data d'iscrizione : 12.04.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Lun 26 Apr 2010 - 11:18 | |
| ciao, passavo su questa discussione per caso
ho letto la pagina del forum americano (però non chiedetemi il link perchè non riesco a trovarlo) che spiega questo fatto del doppio accesso e finalmente ho scoperto il duplice utilizzo della freccia che indica il nord delle mappe : infatti oltre a girare la mappa verso nord, permette di identificare il lato degli edifici dal quale escono i lavoratori di tali edifici. mi spiego meglio : indirizzando la mappa verso nord, tracciamo una strada da sinistra verso destra (che poi sullo schermo va da sinistra basso verso destra alto, cioè l'asse SW-NE), mettiamo un edificio che necessita di lavoratori, tipo il mercato, su questa strada ma che rimanga a nord della strada. uscira un omino che va a cercare lavoratori (quindi è bene ci siano abitazioni nei paraggi). una volta trovata la forza lavoro sia la market buyer che la market trader usciranno su questa strada l'una a fare le compere, e l'altra a distribuirle, e poi torneranno al punto di partenza. se però cambiamo la stessa strada in modo che tocchi sia la parte sud che la parte nord dell'edificio, succede la seguente cosa : l'omino va sempre a cercare forza lavoro dalla parte sud, e le mercanti escono da li. ora la market buyer ha un comportamento specifico, nel senso che una volta che ha trovato la merce torna al punto d'origine a sud, ma la market trader invece torna al mercato dall'altra parte a nord. questo si può applicare a tutte le strutture del gioco che richiedono lavoratori (con varianti secondo le strutture) : su ogni quadrato adiacente a una struttura esiste diciamo un coefficiente d'entrata e di uscita del lavoratore, nel senso che se ci sono due accessi, l'uno sarà più propenso all'uscita e l'altro al ritorno (a volte il punto d'entrata e uscita rimane lo stesso). questa caratteristica degli edifici permette di forzare il cammino dei lavoratori e quindi di costringerli ad un percosrso specifico che vada dal punto d'ingresso a quello d'uscita ora va aggiunto anche che il lavoratore ha anche una durata d'uscita, diciamo un ciclo : in questo ciclo se l'edificio è attiguo ad una sola strada, il lavoratore uscirà e andrà un pò ovunque secondo i criteri del suo algoritmo. passata la durata d'uscita il lavoratore si rimettera a percorrere le stesse strade nello stesso ordine, seguendo quindi un ciclo da cio nasce la tattica dei forced walkers : in pratica si stabilisce il punto d'uscita, quello di ritorno, e si crea una strada lunghissima per ricongiungerli (non choedetemi la lunghezza minima, non l'ho mai calcolata e mai lo farò...). il lavoratore si troverà a dover seguire questo percorso perchè vuole arrivare al punto di ritorno, e passata la durata del ciclo invece di sparire o tornare indietro sarà costretto ad arrivare al punto di ritorno stabilito. si crea quindi un altro ciclo perchè il suo percorso sempre quello sarà. è bene comunque verificare la costanza dei passaggi di modo che l'accesso degli edifici ai servizi di quel lavoratore sia garantito sul forum americano, facendo la ricerca con parola chiave "forced walker" si trova tutto spiegato bene bene, con degli esempi di città magnifiche (la londinium whisperwhind rimarrà sempre un esempio...) se a qualcuno interessa, ho fatto una lugdunum cosi, con tutti gli edifici in terra ferma (dalla parte delle terre fertili). Secondo me questa tecnica è molto utile quando si ha a disposizione tutte le risorse nello stesso punto, anche perchè la vera difficolta sta nel mantenere costantemente i mercati pieni di merci : infatti le market trader smettono di distribuire se non c'e merce al mercato, ma se sono in giro e la market buyer riapprovvigiona loro pensano che di merce ce ne sia sempre e quindi ci danno dentro il vantaggio enorme è che una volta che si è sicuri della rete distributiva si può fare quel cavolo che ci pare. Gli inconvenienti sono il dover mettere i patrizi per primi nel senso del giro (a volte è difficoltoso), il dover garantire la vicinanza tra i mercati i granai e i magazzini che non devono mai essere vuoti e le possibili devoluzioni dovute ai mancati approvigionamenti o alla mancanza di mercati.
Scusate se mi sono dilungato spero di essere stato d'aiuto saluti Anco Marzio | |
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Goldenaxe Praetor
Numero di messaggi : 1372 Età : 51 Località : Littoria Data d'iscrizione : 23.03.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Lun 26 Apr 2010 - 17:21 | |
| Ragazzi questa roba è mooooolto interessante.... Voglio studiarla bene, ho fatto un veloce test ma non ho ci ho capito un cavolo coi punti di ingresso ed uscita... le donnine dopo un po' tornavano indietro... sarà l'ora troppo giovane Intanto buongiorno a tutti | |
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Vitellio Tonnatus Moderator
Numero di messaggi : 2375 Età : 56 Località : Latina Data d'iscrizione : 06.02.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Lun 26 Apr 2010 - 21:09 | |
| Ho trovato una descrizione di questi "marciatori forzati" sul forum francese. Ho anche applicato la cosa in uno scenario test. Non mi ha affascinato, ma in effetti non ho approfondito molto. Magari do una rilettura a quanto proposto da Caesar20 e riporto quanto ricavato
Saluti | |
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MaG Moderator
Numero di messaggi : 3000 Età : 61 Località : Roma Data d'iscrizione : 01.03.08
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mar 27 Apr 2010 - 9:08 | |
| Complimenti ad Anco Marzio, la "scoperta" è interessante e conto (entro l'anno ) di testarla anch'io. | |
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Goldenaxe Praetor
Numero di messaggi : 1372 Età : 51 Località : Littoria Data d'iscrizione : 23.03.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mar 27 Apr 2010 - 9:24 | |
| Allora, oggi ho fatto un piccolo test e sono riuscito a riprodurre bene le Back Doors, solo che ritengo la cosa poco utile sto cercando di capirne l'utilizzo pratico, soprattutto in riferimento ai servizi. Mi spiego meglio, che senso ha fare un quartiere che con pochi servizi sviluppa le case, quando poi devi aggiungere servizi per aumentare i livelli di vittoria?! | |
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Anco Marzio Structor
Numero di messaggi : 134 Età : 39 Località : Perinaldo (IM) Data d'iscrizione : 12.04.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mar 27 Apr 2010 - 12:16 | |
| ciao per i livelli di vittoria dipende a che gioco giochi se per esempio quantifichi il benessere dei tuoi cittadini in relazione al numero dei servizi offerti allora si in questo modo sbagli tutto però si può interpretare la partita in altro modo : se una casa ha accesso al servizio, allora amen ce l'ha se lo tiene stretto e siamo tutti felici . in fondo i tuoi cittadini ti chiedono solo questo con 1 ospedale, 1 bagno, 1 barbiere, 1 foro, 1 tempio piccolo, 1 centro d'ingegneria, 1 prefettura (avvolte 1 avvolte di più in base ai scenari) etc puoi garantire 100 a tutti i livelli, far vivere tutti i tuoi plebei in insulae grandiosa e vedrai che ti adoreranno come un dio e poi risparmiare mano d'opera sui servizi ti permette di allocarla alla cultura, e superare i momenti di carenza di lavoratori quando la città è matura saluti marzio | |
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Goldenaxe Praetor
Numero di messaggi : 1372 Età : 51 Località : Littoria Data d'iscrizione : 23.03.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mer 28 Apr 2010 - 4:56 | |
| - anco marzio ha scritto:
- ciao
per i livelli di vittoria dipende a che gioco giochi se per esempio quantifichi il benessere dei tuoi cittadini in relazione al numero dei servizi offerti allora si in questo modo sbagli tutto però si può interpretare la partita in altro modo : se una casa ha accesso al servizio, allora amen ce l'ha se lo tiene stretto e siamo tutti felici . in fondo i tuoi cittadini ti chiedono solo questo con 1 ospedale, 1 bagno, 1 barbiere, 1 foro, 1 tempio piccolo, 1 centro d'ingegneria, 1 prefettura (avvolte 1 avvolte di più in base ai scenari) etc puoi garantire 100 a tutti i livelli, far vivere tutti i tuoi plebei in insulae grandiosa e vedrai che ti adoreranno come un dio e poi risparmiare mano d'opera sui servizi ti permette di allocarla alla cultura, e superare i momenti di carenza di lavoratori quando la città è matura saluti marzio No scusa, se tu sviluppi le case con solo pochi servizi, ti trovi con 2000 abitanti e mi spieghi come fai ad avere 100 di cultura se hai un tempio piccolo, un teatro ed una scuola? | |
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Anco Marzio Structor
Numero di messaggi : 134 Età : 39 Località : Perinaldo (IM) Data d'iscrizione : 12.04.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mer 28 Apr 2010 - 5:17 | |
| gli edifici di cultura li metti in un altro isolato non ti preoccupare di creare strade che partono dal tuo mega isolato di abitazioni, tanto i lavoratori seguiranno sempre la stessa strada cio che conta per il livello di cultura è il numero totale di scuole, teatri... non quanti di questi servizi ogni tua abitazione ne riceve, per loro ne basta uno comunque se mai un giorno provi a realizzare una città con questa tecnica ben presto ti renderai conto che forzerai il cammino soltanto delle addette al mercato, ai servizi sanitari, all'esattore, all'ingegnere e al prefetto. non sembra ma tutti sti edifici occupano posto, e visto che il livello di cultura va alzato puoi mettere teatri biblioteche e scuole ovunque guarda questa londinium di whisperwind che trovi nel forum americano http://caesar3.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=813 io comunque penso che questa tecnica si possa usare solo in certi casi, quando fa comodo cioè quando tutte le risorse sono nello stesso punto o li vicino ti evite dei ricevimento merci dai granai e magazzini che avvolte sono difficili da gestire ciao ! marzio | |
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Goldenaxe Praetor
Numero di messaggi : 1372 Età : 51 Località : Littoria Data d'iscrizione : 23.03.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mer 28 Apr 2010 - 10:33 | |
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Anco Marzio Structor
Numero di messaggi : 134 Età : 39 Località : Perinaldo (IM) Data d'iscrizione : 12.04.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mer 28 Apr 2010 - 10:51 | |
| ehhh hai visto dè ?!! io da quanfo ho scoperto le mappe di sto tizio (ha pubblicato tutti gli scenari delle carriere militare e gestionale sul forum americano) ho cambiato completamente modo di giocare, per adesso mi interessa solo mantenere la stabilità delle case effettivamente le sue mappe hanno una loro logica, e cambiare anche solo una prefettura le rende estremamente vulnerabili tutto è studiato alla perfezione ! per le classifiche del nuovo mondo non so se vincerebbe innanzi tutto non arriva ai livelli di popolazione perchè se no vincerebbe la partita, e poi è tutto talmente ottimizato che crea poco margine di punteggio : per esempio ad un certo punto le tasse dei patrizi coprono le esportazioni, quindi non c'è più ragione di esportare e si può avere forza lavoro a disposizione in altri settori è normale che la popolazione sia stabile da anni, lo fa perchè pubblica una mappa che sia in grado di andare avanti da sola senza toccare niente, e per questo devi aver una curva dell'età di popolazione adatta, ma questo ce la fai in 100 - 150 anni con un igiene media provaci a fare una città cosi, vedrai quando ci riesci che soddisfazione | |
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Goldenaxe Praetor
Numero di messaggi : 1372 Età : 51 Località : Littoria Data d'iscrizione : 23.03.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Mer 28 Apr 2010 - 19:23 | |
| Beh, tutte le città che faccio sono stabili e in grado di andare avanti all'infinito senza interventi, ne parlavo proprio qualche giorno fa in relazione a finger lakes (mappa che mi sta dando molti grattacapi... non funziona e non so perché: le donne non distribuiscono la merce). | |
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DarioP Civis
Numero di messaggi : 42 Data d'iscrizione : 25.05.12
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Gio 14 Giu 2012 - 9:14 | |
| Stavo guardando la Londinium inviata da whisperwind e postata infondo alla pagina precedente da Anco Marzio. E' molto interessante, davvero ben ottimizzata. Ho studiato un po' come ha risolto le varie questioni ed una in particolare non mi è affatto chiara: provate ad osservare il comportamento degli ingegneri, i due che si fanno il giro nell'anello.
Al contrario del barbiere non sono forzati, eppure si fanno tutto il giro. Uno rientra nella sua casetta attraversando un mercato. L'altro ad un tratto sparisce. Com'è possibile?!? Qualche delucidazione a riguardo? | |
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Goldenaxe Praetor
Numero di messaggi : 1372 Età : 51 Località : Littoria Data d'iscrizione : 23.03.10
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Gio 14 Giu 2012 - 16:42 | |
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Anco Marzio Structor
Numero di messaggi : 134 Età : 39 Località : Perinaldo (IM) Data d'iscrizione : 12.04.10
| Titolo: cerca cerca ! Gio 14 Giu 2012 - 22:06 | |
| DarioP,
per la tua domanda sugli ingegneri cerca bene, ho già risposto devi andare a tentativi le prime volte, la tecnica dei forzati richiede destrezza, ma poi quando hai capito diventa automatico tutto dipende da come metti il tuo edificio in base alla rete stradale adiacente (e per rete stradale in caesar3 si intendono TUTTE le strade collegate tra loro) ricordiamoci che si tratta di un gioco basato su algoritmi, quindi il comportamento è prevedibile e decifrabile, serve solo pazienza in base a dove si trova l'edificio rispetto alla strada (a nord, a sud...) l'ingegnere esce e avrà un determinato comportamento tipo girare sempre a destra andare avanti un tot e poi tornare andare avanti e basta devi tenere in mente che un personaggio che va avanti e basta dopo un tot di tiles sparisce : è previsto che debba tornare all'origine da un altra strada rispetto a quella da dove è uscito, ma questa strada non esiste... tieni presente un altra cosa : il comportamento degli omini è ciclico, ogni 4 uscite rifanno li stessi giri la bellezza dei forzati è che si riesce a trovare una collocazione degli edifici tale che i camminatori fanno esattamente cio che vuoi tu
scusa se sono stato vago è da un anno che non applico la tecnica e sto scrivendo di corsa ti invito a fare dei tentativi su qualche mappa vuota, vedrai che tutto ti risulterà più chiaro
ps : un ultima cosa, coi forzati oltre che a dove metti gli edifici conta anche quando li metti : serve calcolare esattamente quando un camminatore passa davanti ad un edificio (vedi mappe dei servizi) per essere sicuri che l'edificio avrà sempre il servizio ma non lo avrà mai in eccesso -> supply chain | |
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DarioP Civis
Numero di messaggi : 42 Data d'iscrizione : 25.05.12
| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti Ven 15 Giu 2012 - 1:13 | |
| Ho iniziato ad applicare i forzati recentemente, ma l'ho sempre fatto sfruttando le direzioni preferenziali di ingresso ed uscita dagli edifici. Quello di cui stai parlando è un livello di forzatura ancora maggiore in cui il marciatore di fatto è libero, ma il suo comportamento lo porta a percorrere la strada che desideriamo! Dunque i marciatori cosiddetti casuali in realtà non lo sono affatto: seguono un comportamento prestabilito! Vedrò di documentarmi un po' a tal proposito...
Grazie!
EDIT:
Ho fatto alcune prove su una mappa bianca. Ho tracciato una rete di strade distanti 2 tiles ed al centro ho messo una tenda e un centro di ingegneria. L'ingegnere esce, ma ad ogni incrocio prende decisioni diverse (a volte gira, a volte va dritto, etc..). Una volta esce verso nord e un'altra verso sud. Tutti i percorsi con uscita verso nord sono identici e stessa cosa per quelli verso sud. Ho modificato la rete dal lato nord per fare in modo che imboccasse una strada lunghissima senza incroci. Imbocca la strada verso nord, dopo un po' si volta e torna indietro verso la sua casetta. Quando riesce ripete il percorso verso sud come prima e così via alternando sempre.
Proprio non riesco a capire come funziona la città di whisperwind... | |
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| Titolo: Re: I mercati: questi sconosciuti | |
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| I mercati: questi sconosciuti | |
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